Desain


Desain Grafis dan Animasi
I. Desain Grafis

Desain Grafis itu berasal dari dua kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain grafis ialah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).  

A. Definisi desain grafis menurut para ahli adalah sebagai berikut :

a)      Henricus Kusbiantoro
Bahwa desain adalah kompromi antara seni dan bisnis. Yaitu melayani kebutuhan orang banyak pada pemecahan problem visual, namun sekaligus tidak kehilangan karakter dan keunikan dari segi eksekusi visual baik konsep maupun visual teknis.
b)      Blanchard
Mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan. Demikian halnya senada dengan definisi yang dipaparkan.
c)      Suyanto
Desain grafis didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis; desain informasi; dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi 
d)      Danton Sihombing
Desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

B. Unsur-unsur yang harus di perhatikan dalam membuat desain grafis :

Garis(Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis itu sendiri biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis misalnya:
·         Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai  simbol formalitas.
·         Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
·         Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
·         Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal




      Bentuk (Shape)
    Bentuk atau biasanya juga disebut shape merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.
      Sifat/karakter bidang sebagai unsur penyusunan tata letak diantaranya sebagai berikut:

·         Bidang horizontal dan vertikal memberikan kesan tenang, statis, stabil, dan teratur
·         Bidang bundar memberikan kesan santai kadang stabil,kadang gerak
·         Bidang segitiga memberikan kesan statis maupun dinamis
·         Bidang bergelombang memberikan kesan irama kehidupan dan gerak




·         Tekstur(Texture)
       Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter. Dalam sebuah desain komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Pada prakteknya tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya. Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada latar desain atau sering kita sebut background desain.





·         Ruang (Space)
            Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada   desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam pengertian   desain grafis area yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai   elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta   memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.



      

·         Ukuran (Size)
                 Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan  objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala objek yang lainnya.








·         Warna (Colour)
           Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna yang lembut akan memancarkan kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan. Sedangkan warna-warna tegas dan terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari memadukan warna yang salah adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang salah oleh orang yang melihatnya.Warna memiliki karakteristik, kegunaan, dan makna masing-masing. 
      Dalam seni rupa, warna dibagi kedalam 3 dimensi, yaitu:
·         Dimensi Pertama: Hue
    Pembagian warna berdasarkan nama-nama warna, seperti merah, kuning, hijau, dan lainnya. Berdasarkan Hue, kemudian warna dibagi lagi kedalam tiga golongan yaitu warna primer (merah, kuning, biru), dan warna sekunder yang merupakan campuran dua warna primer dengan komposisi yang seimbang. Misalnya percampuran warna kuning dan biru akan menghasilkan warna hijau.
·         Dimensi Kedua: Value
     Value merupakan dimensi terang-gelapnya warna, pada dasarnya setiap warna bisa diterangkan yang kemudian hasilnya kan menjadi warna yang lebih muda. Contohnya adalah jika warna biru diterangkan akan menghasilkan biru muda.
·         Dimensi Ketiga: Intensity
   Intensity dapat diartikan sebagai tingkat kemurnian atau kejernihan warna (brigtness of colour). Warna-warna yang belum dicampur dan masih murni disebut pure hue. Para pelukis atau desainer grafis pada umumnya lebih sering mengekspresikan karyanya dengan warna-warna turunan, karena biasanya warna-warna murni terlalu mentah untuk diaplikasikan dalam sebuah lukisan.





C. Macam-macam software yang sering digunakan untuk membuat desain grafis :

    Adobe photoshop 
   Sering disebut dengan photoshop , yaitu perangkat lunak yang di ciptakan adebo system yang dikhususkan utnuk mengedit sebuah foto atau gamabr dan memilik bnyak efek sehingga dapat terlihat lebih memukau, software ini sering dugunakan atau lebih bnyak digunakan oleh percetakan dan fotografer untuk mengedit hasil foto mereka dan sering juga digunkan untuk keperluan rumah.
    CorelDraw 
    dalam coreldraw ini disebut dengan aplikasi pengolah gambar vektor, software ini di produksi dari perusahaan software di kanada . coreldraw sering digunakan utnuk keperluan deain grafis , seperti percetakan dan desainer, sehingga banyak yang juga yang memerlukan software yang satu ini.
    Adobe Ilustrator
     adobe ilustrator juga dikenal sebagai desain grafis vektor , dalam ilustrator ini tidak jauh oleh adobe system lainya , ilustrator juga sering dibandingkan dengan photoshop , akan tetapi ilustrator sering digunakan untuk membuat sebuah vektor , sehingga digunakan oleh desainer vektor
    Indesign
     aplikasi ini juga memiliki banyak kelebihan , aplikasi ini sering dugunaka dalam pembuatn majalah , buku , kompro, dan lain sebaginya yang berbentuk sebuah buku , sehingga jika dalam pembuatn majalah dan sebagainya dapat dilakukan dengan mudah , sehingga aplikasi yang satu ini juga sering digunakan atau yang selalu dipakai untuk membuat suatu hasil karya desai grafis
    AutoCAD
     Software ini merupakan desain grafis 2 dimensi maupun 3 dimensi yang kompleks. software ini sering digunakan oleh penggiat teknik sipil utnuk mendesain sebuah bangunan seperti  rumah , jembatan , mall, dan gedung bertingkat lainya. inilah software yang sering digunakan atau sering dipakai dalam suatu desain , sehingga software ini memilik bnyak versi , software ini juga dikenal utnuk menciptakan desain yang sanagta memakau dalam kelebihan masing-masing software
      I         II. Animasi

             Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
      Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film tokoh kartun atau anime.
        Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel ini akan dibahas secara lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis animasi. Berikut adalah pengertian animasi menurut para ahli :
·         Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dalam halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia menyediakan fasilitas animasi.
·         Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalam jangka waktu tertentu, dan bisa juga dikatakan perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu (Bustaman, 2001 : 32 - 33).
·         Animasi adalah pembuatan gambar atau isi yang berbeda - beda, pada setiap frame, kemudian dijalankan rangkaian frame tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga terlihat seperti sebuah film (Zeembry, 2001 : 43)

    A. Dilihat dari teknik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 4, yaitu:

1.      Animasi Tradisional (Traditional animation)
     Tradisional animasi adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi. Contoh pengaplikasian Animasi Tradisional adalah film animasi Pinocchio yang dirilis diAmerika Serikat pada tahun 1940, Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepang, 1988).





2.      Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
           Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stopmotion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi



setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.





3.      Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
        Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi.





4.      Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi di bagi menjadi 3 bagian, yaitu :
·    Kombinasi 2D & 3D yaitu peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film The Road to Eldorado, Titan A.E.
·  2D & Live Shot yaitu peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot (SyutingAdegan). Sebagai Contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones.
·  3D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live Shot (SyutingAdegan). Sebagai contoh pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.







     B. Prinsip - Prinsip Animasi
           Thomas dan johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut : 

    1.      Anticipation (Gerakan Pendahulu)
          Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari : bergerak berlawanan dengan arah yang akan dituju. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar - benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan “membungkuk” terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. 

    




    2.      Squash dan Stretch (Kelenturan Suatu Objek)
   Squash dan stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk kelenturan objek saat bergerak dan menabrak dan memantul sehingga objek terlihat mengalami penekanan



    

    3.      Staging
       Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan memengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi. Pengaturan yang tidak kalah penting adalah teknik frame\layar\panggung. Untuk hasil yang maksimal, gunakan objek latar yang proporsional dengan objek utama baik letak, posisi dan ukuran. Agar pesan dan kesan dari objek utama jelas dan terpahami.


     
    4.      Straight-ahead Action dan Pose-to-Pose
      Straight-ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh. Prinsip Straight - ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu.

    


    5.      Follow - through dan Overlapping Action
       Follow - through merupakan lawan dari anticipation. Ketika karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya. Gerakan yang saling mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Misal, disaat berlari rambut, tangan, kaki dan baju semuanya bergerak mengikuti kecepatan lari. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
   
    


    6.      Slow In & Slow Out (Percepatan dan Perlambatan)
       Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah. Teknik ini akan membuat sebuah animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding dengan cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti. Meskipun dunia film animasi merupakan buah karya kreatifitas sang animator, tapi tidak lepas juga terhadap hukum alam dan hukum fisika.  

    


    7.      Arcs (Lengkungan)
      Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter. Mungkin hidup ini juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga dengan animasi. Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak belok \ melingkar perlu diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah. Tentang beban, gaya dan arah perlu juga diperhatikan. Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus.

    

    8.      Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
         Secondary action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, misal hal - hal kecil seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan atau peregangan badan sebelum tidur. Gerakkan yang muncul setelah gerakan utama berjalan sehingga menimbulkan efek di gerakkan terakhir, inilah disebut secondary action. Seperti anak panah yang dilepaskan dari busurnya dan menancap pada balok dan bergetar. Nah bergetar inilah gerakan kedua (secondary action).

   

    9.      Timing (Waktu)
        Timing terkadang tidak bisa dipikirkan. Penentuannya tentu membutuhkan jam terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara alamiah. Timing berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan suatu aksi. Seperti diterangkan didepan, film animasi merupakan suatu gambar yang bergerak. Jadi dalam tiap gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan gerak.

    


    10.    Exaggeration (Melebih - lebihkan)


           Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi, straging memastikan bahwa aksi aksi dapat dilihat dengan baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga penonton pun bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat menjadi lebih/sangat sedih.

   


    11.         Solid Drawing
         Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui penggambaran garis, warna, dan bayangan. Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “Baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik.

   






     12.         Appeal (Daya Tarik Karakter)  Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah bisa dimengerti (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010). Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal adalah pola\cara meletakkan objek-objek terhadap objek utama dan latar, jarak objek, sudut objek ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis. Dimana dalam teknik hanya banyak menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan banyak gerakan yang berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi Jepang. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. 

    





    C. Aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi : 
         Animasi ada 2 jenis, yakni animasi 2D (dua dimensi) dan 3D (tiga dimensi).

        1.  Software Animasi 2D

         Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain: 
·               Adobe Flash : Adobe Flash merupakan software terbaik untuk membuat gambar bergerak 2D. Software animasi Flash memiliki banyak fitur-fitur beserta tutorial yang dapat dengan mudah ditemua di Youtube maupun situs resmi Adobe. Tutorial juga beragam dari yang dasar penggunaan sampai tingkat tersulit.
·              Anime Studio : Nah ini untuk kalian semua yang pecinta anime atau kartun Jepang, Software Anime Studio inilah yang membuat gambar-gambar animasi cantik yang kalian kagumi. Anime Studio ini memang dirancang untuk menggambar dan membuat video anime  
·                 Synfig Studio : Synfig Studio adalah software animasi 2D yang user friendly, jadi untuk yang baru pertama kali menggunakan software ini bisa dipastikan akan sangat mudah mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan atau video tutorial.
·              Scratch : Satu lagi software animasi 2D gratis yang juga sudah support multi platform adalah Scratch. Scratch memang ditujukan untuk para pemula dalam hal animation editing. Jadi jika ditanya fitur apa saja yang ada di software ini, maka jawabannya ya standar pemula, artinya mungkin hanya tool dasar saja.

·                      
2. Software Animasi 3D

          Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. 

     Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Software-software animasi yang umum digunakan adalah sebagai berikut:

·          
·    Blender : Blender adalah salah satu software animasi 3D gratis yang support multi platform, baik pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX dapat menggunakan software animasi Blender. Blender juga menyediakan soruce code, artinya software ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan untuk kepentingan apa saja.
·     3D Studio Max : 3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.
·    Macromedia Director : Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.

·
      Adobe After Effect : Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamline antarmuka.

    Kesimpulan 
        
        Design grafis dan animasi pada saat ini telah berkembang pesat, dan semakin banyak orang untuk mempelajarinya, dengan berbagai macam kreatifitas masing masing. Design grafis dan Animasi tergbagi menjadi 2 jenis yaitu 2D dan 3D, dan seiring perkembangan jaman aplikasi untuk membuat Design grafis dan Animasi semakin banyak dan semakin mudah penggunaanya

  1. Daftar Pustaka :
Dameria, Anne. 2008. Basic Printing, Panduan Dasar Cetak untuk Desainer dan Industri Grafika. Jakarta: Link & Match Graphic
Kusmiati, Artini, dkk. 1999. Teori Dasar Disain Komunikasi. Jakarta: Penerbit Djambatan Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: CV. Andi Offset
Pusat Grafika Indonesia. 1988. Tata letak dan Perwajahan. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta : Andi offset.
Danim, Sudarbuan. 1995. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Animasi